[公告] 痞客豐年終!萬元禮券限量送~[公告] 第一屆痞客邦金點賞登場!2014年最有影響力的部落格即將揭曉[公告] 痞客邦新服務上線 每日星座運勢測算【得獎名單公佈】[公告] 痞客邦應用市集全新改版![公告] 痞客邦「應用市集」新 App 上架-iFontCloud Professional

 

1都還沒寫完就寫2了......

我想介面指令大部份的人也都知道了~所以輪流寫好了

一樣是業餘不懂英文的人寫的~太專業的就別太在意

 

 

 

一開始再提一下熱鍵~畢竟只是切換的功能~用熱鍵就好

 

在視埠中按G~可以把....基準線?關掉  

在視埠中按F3~

在視埠中按F4~

 

沒記.....反正按了就知道要做啥了.......

可以把物件的線顯示跟.....只顯示線....

...........其變化自己按按看就知道了

 

 

 

--------------------------

因為頭型每個人做的一定都不同~

這裡用一個圓形代替~當然先用圓形練習也是不錯啦

 

首先把頭部的軸心歸0~可以利用下面那3個直接輸入0就好

這樣到時會比較好處理(當然不歸0也沒關係就是了)

 

 

 

--------------------------

如果你頭部軸心是歪的(能歪也不容易)

不過還是講一下怎麼歸正中

 

照圖按........最後一個Cener to Object 就可讓軸心歸正

 

 

 

-----------------------------

 

之後在頭部按右鍵彈出一堆英文~

選最下面的Convent To->

"轉變成"

 

Convent to Editable Poly

"可編輯的多邊形"物件

 

 

記住這設定~畢竟3D的東西幾乎都是多邊形物件

轉變後無法還原~請小心0___0

如果超過Ctrl+Z回覆次數會.....很糟糕(我遇過....)

 

 

 

 

----------------------------

 

之後就變成可以編輯的多邊形了

顏色我改紅的比較明顯點

 

選擇想要做成頭髮的面~大至選這樣(大至看你頭部的面去選擇)

因為頭髮一開始我也是會先對稱~因此只選一半

 

 

--------------------------

 

 

之後把右下的選單拉下去~找到一個叫 Detach (這應該是分離的意思吧)

 

按下去彈出一個小視窗

Detach as :_________ (這個是分離後的名稱要叫啥)

Detach to Element (這個只是在該物件分離~但還是屬於該物件)(我不常用這個~因為位置是絕對相同~很容易忘記有分離這東西~這看個人處理面的方式)

Detach As Clone (這個就是分離成新的物件)(打勾則是舊物件還是繼續保有)(做頭髮我都會打勾)

 

 

 

 

--------------------------

 

之後點那個複製出來的新物件

 

 

 

 

---------------------

 

之後選擇修改器~就是按箭頭那 Modifier List

按下去會消失~但彈出......一大串超長英文選項(詌....英文一串比一串多是怎樣)

擇其所用~只是沒用過也不知道用途就是了

 

這裡我們先用Shell (厚度的意思吧)

 

 

 

----------------------------------

 

之後只需要注意前面的3個選項

 

Inner Amount 就是向內縮

Outer Amount 就是向外放

Segments 則是厚度中間要不要增加線條

 

一般我都只用向外放~外放程度大概.....就你想要的頭髮厚度

 

 

 

--------------------------------

 

由於修改器加的設定沒辦法去編輯~所以再一次轉變成可編輯的多邊形

 

 

------------------------------------

 

此時因為要對稱合併~所以先把中心厚度增加的面刪掉

選要刪的面按鍵盤的 Delete 即可

 

 

 

--------------------------------

 

之後因為增加厚度後~中心的點會跑掉

所以先選中心那排點(Vertex)

 

 

之後再把右下的選單拉下去找一個[X][Y][Z] 的東西

這是對齊~可以把你選的點統一對齊該軸~我對齊的是X軸~所以按X

這對齊在做任何可以對稱的物件上有很實際的幫助

 

 

 

------------------------------

 

之後把X軸輸入0就是絕對對齊了

這也是一開始要設0的原因

如果一開始沒有歸0

就看頭部的X軸是多少~直接輸入也是可以對齊頭部

 

------------------------

 

之後再拉出那串超長的修改設定

找一個 Symmetry (這應該是對稱設定)

 

-----------------------------

 

第一次剛用時可能會奇怪~怎麼物件消失了

 

 

--------------

一開始先把Slice Along Mirror 取消掉

這大概是反向對稱~鳥設定~從沒用過(我到現在還是在好奇這設定是用在什麼情況下)

 

 

 

---------------------------------

 

由於一開始的歸0所以不需要調Symmetry的額外選項~不過還是提一下

使用Symmetry的額外選項可以移動對稱出來的位置

這用在什麼情況呢..........一開始沒對齊的情況

或者該物件需要微調時

 

 

----------------------

 

由於中心X軸已經是絕對對齊了~

所以這個 Threshold:____  可以調到最低

這意思是距離多近時~中心兩排的點會融合(因為先前有把面刪掉~所以此時就會融合)

 

 

------------------------------

 

之後再拉出那串修改器

找一個萬能又萬惡的TurboSoomth (這是我把物件導圓化最常用的一個)

TurboSoomth 跟 MeshSoomth ......功能好像差不多~看個人喜好

 

 

 

----------------------------------

導圓後可以很明顯的看到~線加倍了~物件圓弧化了

也就是~我一開始的小丸子髮型

 

 

---------------------------

而右下的參數~我會視情況改的只有幾樣~請愛用

 

Isoline Display

這可以顯示時不增加線~就是本身還是加倍的情況~但只顯示你最初的佈線(位置會根據導圓後)

顯示卡強的可以無視

 

 

 

------------------------

 

Iterations:_____

這是增加的倍率~正常是1~更細膩是2~需要用到3以上表示你建的太糟糕....

沒事別拉到這個.....一瞬間拉到1x以上~你電腦會當掉的

 

不過倍率一多~相對顯示也吃力

顯示卡強的可以無視

 

 

 

 

----------------------

 

而Render Iters:_____

則是彩現時的實際倍率

 

而下面的Smoothing Groups 應該是指尾端不導圓~這用途.....做機械時好像比較有用

 

 

 

所以建太多隻~顯示卡快受不了時

可以設定成

 

Iterations: 0

Render Iters:2

這樣視埠看時沒任何效果~但彩現時已經導圓2倍了

 

顯示卡強的可以無視就是了......

 

 

 

 

-----------------------------------------------------------------

4/10

今天有點空~再來更新一下教學

 

 

我想大部份建完頭部~佈線上多半是呈現方形~所以我都會先把瀏海處理成圓形佈線

 

比方這是我們做完的頭部

 

 

 

 

利用之前的方法把要做頭髮的部份先複製出來

 

 

 

 

 

 

---------------------------------

 

由於得把瀏海處理成圓形~所以開始使用第一個指令

 

 

選物件的點(Vertex)

之後把右下的選單拉下去找一個 Cut (這應該是切割的意思)

在點.線.面中都看的到這指令~可想而知是個很常用的指令

主要用於任何你想自由割佈線~也是我最常用的指令之一

 

 

 

 

切割時注意看游標的圖案變化(雖然可以用鎖點方式~不過我不習慣)

 

當你對到點的時候~圖案是這樣~一個小點十字

 

 

當你對到線的時候~則是一個大十字

 

 

這像槍靶圖案則表示完全沒有對到點跟線

 

 

 

切的時候多注意其變化就好~這部份熟了就沒什麼了

 

利用割的技巧就可以先割成這樣~

 

 

 

 

 

---------------------------------

 

之後常發生點沒對到的情況(就算用鎖點也常遇到....奇怪.....所以我就不習慣用鎖點方式了)

 

 

所以介紹第2個指令 Target Weld

這玩意我叫它.......丟過去給我黏好

 

 

也是我常用指令之一

用途在於可以把點指定融合到另一點

不過沒有在同條線的話會無效

兩點中沒有面也可以利用~這也是用熟了就沒問題

 

 

 

 

先選你要拉的點~之後可以看到一條虛線~就可以拉到你要黏過去的點

 

 

 

 

----------------------------

 

再來第3個指令也是很常用~ Remove 消失~刪去

在點跟線可以看到這指令

跟鍵盤的Delete功能很像~但效果有點不一樣

用Remove不會連面也消失~如果按Delete~是跟點或線有關的全部刪掉

Delete只適用在刪面~點跟線最好別用

 

 

 

這樣瀏海是否就很像一個圓的佈線了呢

 

 

 

 

 

-------------------------------------

 

 

當你處理完任何點時~你的點可能已經割的很詭異...就像這樣

這時用 Target Weld 一點一點融合當然可以~只是有沒有一次全選融合的呢

 

 

 

 

再來就介紹~比融合還融合~還是融合  Collapse

 

這指令只要把你想融合的點.線.面選一選按一下~就可以全體合成一點

由於全部融合~所以用時請留意有沒有選到不該選的

 

 

 

 

 

雛型決定好後~就可以把髮尾先生出來~怎麼生呢

這部份用點或線都不適合~所以選擇面 Polygon

之後點選要生出來的面後按 Extrude 擠出  (按他右邊那格)

 

 

 

之後可以看到~多了一段~然後有數值

3個選項大至是

Group (這是正常擠出)

Local Normal (這應該是自用軸擠出)

By Polygon (這是擠出但所有面皆獨立)

 

而數字就是長度了

 

 

 

長度自行決定~畢竟這擠出可以再移動的

 

之後用 Collapse (還沒忘記這指令吧~剛剛才提到)

 

 

 

 

就可以直接把那生出來的面變成一點

 

 

 

 

就可以移動到適合的位置~由於頭髮是有弧度的

所以把中間的線往外拉~讓他有凹凸

 

 

照上面方法~瀏海處理一下

 

 

 

 

做個長髮吧~把後髮的位置調整一下~畢竟長髮是順著下來

 

 

 

我們先獨立擠出一條

上面的指令沒忘記吧~忘了往上再看一次

 

 

 

之後算是隨意擠吧~我一次把全部都擠一段下來

 

 

一樣的融合

 

 

 

 

要注意的地方~擠出來的面是完整的

所以我們對稱中間的面就得刪掉~

 

 

 

 

 

 

把凹凸形狀稍微拉一下

 

 

 

偶爾導圓看一看

 

 

 

由於要有凹凸感~所以每一條頭髮的中間必須有一條線才能做凹凸

 

利用Cut去割~忘了Cut是啥的往上翻

 

 

把每一條都巡一下

 

 

初步導圓就可以達到這種效果

 

 

---------------------------------------

 

5/17  再次累死自己的更新

 

 

 

再來得提到什麼是鞏固線(這是我自稱的...我不知學名叫什麼)

主要是在TurboSoomth下~任何線面都會圓弧化 (TurboSoomth以下簡稱"導圓")

所以不想讓主形狀的線條塌掉~就需要多一圈線去鞏固

 

這裡講的是一個概念~希望看的人可以知道為什麼需要如此處理~因為要導圓的東西都適用

 

 

比方~這是一個最基本的BOX~就算轉變成可編輯多邊形它還是一個BOX(淦~耍我)

 

 

 

 

直接加入導圓就會變成這樣~

整個塌掉~因為中間沒有任何線~所以會被同比例拉近

 

 

 

 

這時再說個指令~線條縱向選取

先選一個邊

 

 

 

之後按這玩意 Ring

可以簡單又瀟灑的把你想選的縱向邊一次選起來 (箱~~神~~~唉呀)(我好像鬼上身了.....別在意)

這對於選邊上有實際用途~看個人應用

 

 

 

 

 

接著還是一個常用重要指令Connect  我叫它~邊的對等切割

這指令可以讓選取的邊~照比例同步去割~想一次切出比較整齊的線有相當的幫助

 

 

 

 

 

按下去照慣例又是彈出一個介面~不過剛剛選的邊怎麼變成1個圈了!

是的~這指令除了切邊~如果邊是連貫的~會直接幫你切出一個圈

 

而介面上的3個東東

Segments :___   這指令是你想切幾條

Pinch:___  這指令是對等平移 (只有1條無作用)

Slide:___ 這是調整上下

 

 

這3個指令可以自行練習~用幾次就了解了

 

 

 

 

對等平移中~切的是單數的話~中間那條就無動作

 

 

 

 

先簡單割成這樣

 

 

 

之後再恢復導圓看看~呦~似乎有點不同

上面好像沒塌的這麼嚴重了

 

 

 

 

再把下面也割一圈

 

 

 

導圓後似乎變成柱狀了~這是由於只有上下被鞏固到~所以旁邊還是會塌掉

 

 

 

 

利用選邊要領~這次把這個方向的邊全選了

 

 

 

直接用2條~對等平移~多用就會了解的東西

 

 

 

之後的導圓~呦~好像變的非常方正~不過看左上還是有塌的地方

這是因為一個彎需要左右各1條才能鞏固~少了一條就會變形

 

 

 

再把最後一邊選一選~

 

 

 

最後割成這樣~

 

 

這時導圓就是一個非常標準的BOX弧化了

這就是鞏固線~主形狀不想變形~就需要左右各一條鞏固住

 

 

 

 

再講一個~用Cone生一個圓錐

 

 

 

直接給它加導圓~可以看出~只有上面塌掉~但整根沒變到形

這是因為它本身有一圈一圈的主形狀~彼此鞏固

 

 

 

而剛剛的Box講Ring的縱向~

有縱向~自然就有橫向

先選一個要的邊~之後按Loop

 

 

 

就會直接選橫向邊~兩種簡易選邊都有用~看自己怎麼應用

 

 

 

可以一圈一圈割~不過有沒有一次把3條處理好的~有!

這時按Chamfer 上次有人跟我說這叫倒角

 

 

 

 

對....沒錯....又彈出介面了

 

Chamfer Amount:____ 這個是分開的距離

Segments:____ 這是要割幾條 (雙數時~原本那條才會存在)

 

 

 

 

而那個Open~會把中間的面刪掉

用在哪?.....我不知道.......各自應用.....

 

 

 

----------------------------

 

而倒角真正用途在於把一個直角邊圓弧化

鏡頭拉回到剛剛的Box

直接選一個邊

 

 

 

 

按倒角~(還是導角.....教我唸法的那位出來面對一下)

 

 

 

調7條就很明顯看的出來它是做什麼用的了

不過這種狀態可不能用導圓.....會塌的亂七八糟

 

算是~沒用導圓的物件要導圓的應用

 

 

 

 

------------------------

 

鏡頭再拉回圓錐

當鞏固線越近~顯示的凹凸感會越強烈

我們割近點試試~

 

 

 

這情況的導圓影響還不大~所以看不太出來

 

 

 

還記得這個Loop嗎~直接簡單的選好一圈

 

 

 

利用縮放直接縮小

 

 

 

此時的導圓就有相當明顯的一條溝

這就是鞏固線的應用~主形狀不想變形~就需要左右各一條鞏固住

(呃...我怎麼又說一次了)

但鞏固線也是形狀線~所以形狀也是需要調整的....這......只能經驗累積了

 

 

 

 

 

----------------------------

 

 

好~鏡頭拉回來頭髮這(呃.....繞這麼大一圈才講頭髮)

 

 

 

選邊~

 

 

還記得Connct吧~忘記的給我翻上去再看一次

先不動調整任何數值~這樣就是中間位置~比較適合點

 

 

 

 

 

 

偶爾還是要導圓一下看看

 

 

 

 

把形狀稍微拉一下~頭髮嘛~當然是一個弧度彎下去

 

 

 

別忘了另一個軸向也得調整

 

 

 

 

再把尾端的邊再選一下

 

 

有時會出現奇怪的選邊角度~這純粹只是佈線結構造成的現象

 

 

 

 

這時可以用Cut~手動自己割

 

 

 

這樣有沒有似曾相識呢~是的~就是剛剛的圓錐

 

 

 

導圓後就有形狀了

 

 

 

不過尖的太快~要調整調整~各人經驗.....得自己練

大至想成一個圓錐~線是慢慢比例縮下去~不會突然特別小~這樣會很怪

 

 

 

 

 

 

由於中間是一半~所以構不成一個圈

不過能構成圈的~可以直接利用縮放去放大

 

 

 

 

 

 

可以直接放大到適當的大小

 

 

 

一樣別忘了其他軸的位置~不然只有一個角度能看

尾端的點可以在此時決定位置了

 

 

 

尾端是鞏固線~也是形狀

 

 

 

之後照此要領把前面都做一做

記得圓錐佈線是慢慢的縮小

 

 

 

可以適情況加一圈來處理出比較圓弧的形狀

 

 

 

 

 

 

 

由於本身是直線割出來的~所以角度一看就看的出~新增的線是直的

 

 

 

我們是做圓弧狀的東西~所以切記要處理成一個弧形的佈線

不然線就別割了....

 

 

 

把其他髮端都處理處理~

 

 

 

導圓後~頭髮的尾端就有形狀了

 

 

 

 

這裡我再加一圈

 

 

 

 

 

 

頭頂也來一圈好了~好像離太開

 

 

 

 

 

當然~頭髮內部需要處理嗎~又看不到

但我會建議~稍微處理一下

 

 

 

之後在.....圖中~割出一條中間線~這樣側面也能調凹凸~

一個圓柱最好是6~8個邊~我是習慣用8個邊

 

 

割完後記得要調整弧狀~這樣導圓才會有形狀

 

 

-------------------------------------

 

 

上面都處理完後就來講頭髮之間該怎麼處理~

當然~很簡單~就是鞏固線(不然我前面講這麼多衝啥囧)

這裡是各人習慣問題~我是加鞏固的地方~先把旁邊的邊選一下

 

 

 

當然這一圈邊我會選到裡面

 

 

 

之後割出差不多的位置~這看你想要的凹凸強烈決定

 

 

另一邊也處理一下

 

 

 

這時可能一樣發生不是自己要的選邊位置

 

 

這裡就是各自如何應對了

我的話嘛~選出錯的那幾條再割一下

 

 

 

 

之後利用丟過去黏好的 Target Weld

把錯位的點黏到自己要的位置(忘了Target Weld往上翻...

 

 

 

之後再把三角形這兩點各自的黏上去

 

 

會變成這樣

 

 

內部記得也得處理一下

 

 

 

此時導圓就有很明顯的斷層了~這就是因為主要那條被旁邊的2條鞏固住~就不會被弧掉

 

 

但不怎麼強烈是因為還沒處理完~這時把中間的那條(選點或邊都可以)

 

 

 

把它往內凹~或者2旁往外拉

 

 

這時就有很明顯的凹凸了

 

 

 

利用此要領把其他瀏海處理處理~就可以看到很明顯的模型感覺

 

 

 

 

----------------------------------------

 

6/8

 

剩最後一些部份就把它寫完吧

 

 

 

當你割點後很容易發生割出一堆雜點~這時一個一個融合~還是融合都可以

但有時點多到你懶的一個一個檢查

這時還有最後一個方法~

 

 

 

 

把全部的點全選了

 

 

 

 

 

 

 

之後按下 Weld

照慣例又出現一個介面

用在哪呢~

這個指令在於   "只要你2個點的距離是上面的數值~就替你融合"

不限點的多寡~請小心使用

某些情況相當的有幫助~不過切記數值大小

只要彼此的距離一到~不管你要不要都會替你融起來

 

 

 

---------------------------

 

把頭髮剩餘的鞏固線處理完~

 

 

 

 

 

有時想整理被遮到的內部~但又不想把其他物件隱藏

畢竟隱藏又得叫出來才能看~這時我都會用這指令

 

 

點選物件後按右鍵~彈出的一大堆選項選 Ioslate Selection

雖然很長一串~不過是擺在蠻好認的位置

 

 

 

 

按下去後就會變成物件獨立模式~出現一個 Exit Isolation Mode

這功能是直接只顯示該物件~完全不影響其他物件

很好用~很實用~看自己用不用

而那個 Exit Isolation Mode 按下去就取消了

 

 

 

 

但在獨立模式取消後~你滑鼠滾輪縮放的比例可能會跑掉(我大概10次遇到9次)

這時按一下.....箭頭處的小圖案....小到很難去注意到它......這應該是自由視窗重置鍵

按一下就會回復了

 

 

 

---------------------

 

 

 

 

以上頭髮做的程度~是我初期練習出的成果

而後來為了再一步呈現模型頭髮的刻紋~我想過用貼圖~但貼圖又假又得展要命的UV

所以在做黑岩的時候~我試著把頭髮再次的分割處理~結果效果卻意外的好

 

 

 

一開始先選"一根"頭髮要割的邊

 

 

 

 

 

還記得這指令吧~

一開始先切一條試試~

 

 

 

 

把多的兩條往外拉~

 

 

 

 

 

再把原本那條外那拉~形成了一個  /\/\ 的形狀

 

 

這時導圓就會出現我所希望的紋路~而且因為是原本就有的形狀

光一打自然就出現陰影了

 

 

 

 

再選一根試試~

 

 

 

這次割2條

 

 

 

由於割2條~所以中間那條不必變動~

把靠近中間的2條往內拉~另外兩條往外拉~變成 /\/\/\ 的形狀

 

 

 

這時導圓看看~變的更有層次了

 

 

 

 

導圓2倍的話就更好看了~我目前大多只割2條~有興趣的可以加下去

 

 

 

 

利用此要領把剩的都做做看

 

 

 

 

 

 

 

頭髮建模大至就到這結束了

之後就靠自己練習了

 

 

 

 

 

 

 

 

 

後記:

由於再怎麼密的模也只是多邊形建模~用的指令沒有很多

就是切.拉.黏的應用

在於3D空間感的習慣~這需要時間的累積

因為我看我以前做的模也是覺得....做的好差XD

所以有興趣的人別因為一開始做的不好看就放棄了

也別因為某些老師的一句:不會畫2D不要學3D而放棄

 

低模不行就做高模

不會畫就建出來

 

 

頭髮建模有什麼問題或看不懂的就......提出來吧

 

 

 

 

看看我以前做的.......嗯...............有練習有差喔

 

 

 

 

 

Posted by JY at 痞客邦 PIXNET 留言(56) 引用(0) 人氣()


open trackbacks list Trackbacks (0)

留言列表 (56)

Post Comment
  • OR
  • ~謝謝~
    本人還在困擾如何做頭 (新手)

    微小的我想努力往上爬!
  • 因為我想做的頭髮比較沒看人這麼做
    一般都是拉整片再貼圖處理頭髮~不然就是毛髮生成設定
    不過這都偏向真實性質
    我想做的是模型式的
    所以我先寫這個也許對一些同好比較有點用

    JY replied in 2012/02/03 15:15

  • XIE
  • 在下也是3DS MAX新手
    期待有更多的教學
    很想知道頭髮怎麼拉的(長髮那種)
  • 模型式的頭髮就是~
    用真實模型當參考
    看到的任何的凹凸都做出來

    髮尾想像是個圓錐的形狀 +___+

    JY replied in 2012/02/21 13:22

  • OR
  • 請問一下
    做動畫很複雜嗎?

    角色是不是要全部的物件
    變成一個物件才能做動畫
  • 動畫不複雜~只是在於你想調的好不好看...
    可以想像買了一隻鋼彈模型~然後把他調的跟人的動作
    不複雜....只是很耗時間
    如果不是做人體動畫那可能就再簡單一點


    不必~有些物件我只會用連結連在適當的地方

    JY replied in 2012/02/24 00:19

  • OR
  • 抱歉我問題很多 = =川

    角色要轉圈圈如何縳?
  • 啥?
    "角色要轉圈圈如何縳? "

    我不太懂這意思


    有圖講問題我可能會比較懂
    雖然我沒有很熟MAX的裡設定~不過我知道就會幫忙回答

    JY replied in 2012/02/25 01:35

  • 訪客
  • 我想問個笨問題,請問大大你的眼睛是怎麼做出來的0.0我很好奇

    小弟跟大大玩得不一樣是免費的BLENDER,最近想玩黏土人造型
    可是每次都卡在眼睛....0.0希望大大不吝指教
    謝謝
  • 眼睛我是直接割黏土人的照片貼上去的XD

    JY replied in 2012/03/05 00:18

  • 訪客
  • 原來如此,謝謝大大啦
  • MinKo Hai
  • 想問一下大大臉型是怎麼建的
    基底是用sphere(圓球)嗎?
  • 不是~臉型建法有不少

    我是用平面~轉變可編輯多邊形
    從眼睛.嘴巴開始處理~之後慢慢成型的

    JY replied in 2012/03/06 15:52

  • 訪客
  • 0.0可以發個頭型教學嗎XDDDDD
  • 有空我會繼續寫0__0a

    JY replied in 2012/03/06 21:13

  • Private Comment
  • Private Comment
  • Private Comment
  • Private Comment
  • Private Comment
  • Private Comment
  • Private Comment
  • Private Comment
  • Private Comment
  • 意宏 郭
  • 0.0我還沒真正摸過黏土人....所以我不知道後面長怎樣@@有沒有可以參考的圖片能讓我參考
    謝謝0.0
  • 有黏土人也不會有光頭XD (起碼現在應該沒有)
    你不是有我的三視圖了....

    因為會做頭髮~所以的確不需要去在意怎麼後面的佈線
    就大至做一個圓弧形就好

    JY replied in 2012/03/29 17:45

  • 訪客
  • 可以教一點複雜的髮型嗎? 謝謝 一直再等你的教學更新!!!!
    加油!!!
  • 因為這不是我的工作....實在沒什麼空OTZ

    JY replied in 2012/04/03 02:11

  • 訪客
  • 我是20樓的訪客 補充一下
    ㄜ 就是教一下頭髮的尾端怎麼拉的 或是頭髮上的細紋怎麼做的這樣
    謝謝!
  • 尾端怎樣拉....選擇要長頭髮的面--->(Extrude)擠出一個新面
    然後選(Collapse)融合成一點~之後拉到尾端的地方

    頭髮的細紋我是整體做好才處理~
    大至就是"一條頭髮"再多個2~4排線
    然後選其1~2條往內陷

    JY replied in 2012/04/03 02:15

  • 訪客
  • 那請問一下""一條頭髮"再多個2~4排線"的指令是...?
  • 你可以用Cut去割~
    也可以選要的那排"線"用Connect去割

    方法有幾種~看自己習慣

    JY replied in 2012/04/03 12:51

  • 訪客
  • 請問一下meshsmooth後 頭髮的尾端會變得很圓滑
    請問有什麼辦法可以像你一樣保持尖銳的髮尾呢?
  • 那當然是在尾端再多一圈線嘍~

    JY replied in 2012/04/03 17:21

  • 訪客
  • 喔喔真的有用耶謝謝xd
    那請問一下像傻毛那種的頭髮 你是另外坐再attach上去的嗎?
  • 傻毛???這是啥意思

    JY replied in 2012/04/03 22:53

  • 對3D很有興趣的新手
  • 你好~~我也是一個新手~~
    看到這篇真是大大的上了一課呢!!!!
    老是說我這個只會edit poly的笨新手被朋友要求要做一隻音速小子~~
    也就是索尼克~~
    但是由於需要骨架所以好像要一體成型~~
    但是完全沒頭緒要怎麼做耶~~
    能否請大大給我指點迷津>"<

    有人建議我用一個Box開始建模
    但是該怎麼開始還是完全沒頭緒耶>"<
    請問人物應該從哪開始做呢? 頭部?身體?
    如果從身體又該怎麼接到頭跟四肢呢?
    如果從頭的話呢?


    話說~我也是在接觸到3Dmax之後就超有興趣的!!
    但是對英文實在有點障礙!! Orz..
    但是因為才剛開始 沒有方向能自己創造 不曉得該選擇哪個指令
    不過跟著老師做到是沒有問題!!
    常常看到之後才會想到說"哦~原來是這樣長出來的"
    自己做就會愣住了說((扯太遠了^^"

    問題有點多!!!不好意思!!!可以請版主有空的時候回答我的問題嗎>"<
  • 音速小子~我認為
    應該也可以用球吧~他那身體不就是個圓形變化而已
    四肢別跟身體一體
    獨立做手跟腳~這幾乎一根圓柱就可以搞定了
    再獨立做手套跟鞋子
    耳朵也獨立
    這樣會容易不少

    背上的刺....刺不要獨立比較好~不然很明顯


    而不好做的是臉~這是多邊形建模應用
    用BOX或者是球開始都可以的~這多半是看自己的習慣
    用BOX只是佈線比較漂亮~但用圓一樣可以~
    只是尾端不好處理~畢竟一堆3角面


    眼睛跟嘴巴可以先不要管~這可以先利用貼圖去呈現
    這隻有出過模型也有出過3D~參考圖還算多

    比較難的只有頭跟手指吧

    等全部做完再同成同一物件也可以~
    單純利用連結也可以~

    JY replied in 2012/04/18 00:49

  • miosliny
  • 您好~對於黏土人製作算是剛入門的~改謝您的教學~我想請教一些問題:
    眼睛的表情變化(高興、眨眼、驚嚇)也是用貼圖的嗎?
    還有關於頭髮的配件或是衣服的配件是另外作再ATTACH 黏在身體上?
    角色活動骨架是用BONES還是BIPED(內建長得像人骨)去建立?
    那角色的頭髮、身體、衣服 貼材質部分是用到ID材質貼圖功能? 如果是那選面下ID號碼時不是會一個一個點很麻煩

    不好意思問那麼多~因為這些問題讓我困擾很久~麻煩您了 > <
  • 也可以~只是會比較沒這麼逼真
    畢竟是從A圖變成B圖~多少有點不真實
    要逼真點只能連眼窩~眉毛部份也做表情動作去調整

    頭髮.衣服配件~用連結就好啦 : )
    Attach變成同一物件會變的有點死
    除非該物件是非常貼合不會動的

    骨架~人物用人體骨架當然比較適合
    因為人體骨架有比較多額外人體設定

    選面上ID編號是我的用法啦XD
    因為我也不知道有什麼更容易的方式
    所以面多也只能慢慢選~但!!
    一開始在處理~佈線還很少時~就可以先選好大至的面先上編號
    這樣做完後~面的區域也比較集中

    JY replied in 2012/04/23 12:54

  • miosliny
  • 真的謝謝您~但對於剛剛1.2的回答有些疑問~麻煩您了還請有空回答:

    照這樣說明 嘴巴部分應該是挖出來的, 眼睛(眼白、瞳孔、眉毛、睫毛) 也是都用3D作的? 那沒有用到PS來畫圖? 因為我看那個眼睛表情(單邊眨眼、興奮眨眼、微笑瞇眼、變白眼)好像是畫一張圖貼上去~

    頭髮、衣服配件用link連結,是接在骨頭上還是在本身模型,哪一種比較適合?

  • 眼球部份當然比較適合用貼圖...

    連瞳孔都建出形狀上色的我還沒見過......)囧)

    眉毛嘛~如果也當成獨立物件去做也可以(就像我的希瓦)
    獨立化要怎麼彎就很方便~但似乎就變的有點突兀

    選面上編號去貼也可以~
    只是表情製作上也就需要去調整眉毛部份的面
    這....看自己喜好~跟自己的功力
    畢竟做靜態的話~不是很需要去在意表情變化製作

    配件連結當然是連在適當的骨架上
    比方手錶就是連在腕那根
    由於物件是被骨架帶著走
    物件本身的位置.軸心並沒有變
    連結在物件上~移動會變的很詭異XD

    JY replied in 2012/04/23 18:39

  • Private Comment
  • 振偉 周
  • 您好~我想請問一下 您的頭髮部分
    我看到您使用的是物件產生凹凸感後按TurboSoomth
    這樣的確有出現髮線感 但我看您其他的角色 建模上都會有兩張圖
    一張圖為TurboSoomth後有 頭髮髮線感不明顯
    第二張圖為髮線感明顯出現 請問這是增加更多的凹凸感後再一次TurboSoomth??
  • 那是因為中間只有1條~在TurboSoomth狀態下
    就會以這3條來做一個弧化~所以3條只能構成一個弧形
    我寫細化就是去增加佈線來處理~

    所以!當想要增加更多凹凸感~就需要再多幾條線去拉出凹凸

    不要想的太過複雜~想成~~~你在做波浪~看你要幾個浪
    就像這符號 /\/\/\ 比方這有3個浪(凹凸)
    如果要做出這種形狀~要拉 /\(3條)/\(2條)/\(2條)

    一根頭髮得佈7條以上~

    JY replied in 2012/05/16 03:14

  • 3D菜鳥
  • 不好意思~ 我想請問一下
    我用Extrude擠出頭髮後~ 再加上TurboSoomth效果
    但是在原本擠出來的那段方塊會出現折痕
    是因為我旁邊又多幾一條出來的關西嗎??

  • 呃...你沒拍給我看有點聽不懂

    主要是沒做鞏固線~所以TurboSoomth後會塌掉

    JY replied in 2012/05/16 23:56

  • 3D菜鳥
  • 抱歉喔 ~ 補個圖
    http://i.imgur.com/sWFPH.jpg (還沒+TurboSoomth)
    http://i.imgur.com/dCvkv.jpg
    http://i.imgur.com/YG9Kb.jpg
    還沒+TurboSoomth就很單一的平行線~ 一加下去整個救塌陷掉了
  • 看起來你已經有貼圖了0___0

    似乎只是面沒全選好
    好像只是面沒選到出現的斷面
    最初建模別用有圖的材質...還是你建好了?

    JY replied in 2012/05/17 01:28

  • 3D菜鳥
  • 沒有貼材質呢~
    我是過在那個有摺痕的面上面再+線可是摺痕一樣沒有消失
    還是你建好了? 是甚麼意思呢?? 哈哈 我理解能力很差抱歉喔
    如果是指頭髮的話還沒呢 因為怕往下作會更糟糕
  • 沒貼材質~為什麼會有很明顯的白光~又對稱...
    左邊耳朵也有不規則黑色的顏色
    而且看你的第3張很明顯頭部已經貼圖了~

    你先試試用一顆乾淨材質球直接上上看

    或者你有點重覆到~就是看起來是1點~但其實有2點重疊到

    JY replied in 2012/05/17 01:55

  • 3D菜鳥
  • 我的材質球上面是空的呢!
    http://i.imgur.com/0yvaz.jpg
    http://i.imgur.com/395nM.jpg
    中間那個頭髮跟旁邊那條是分開的~ 兩條頭髮的接點我去拉過了沒有重疊的點
    全黑得材質球貼上去看不太出來 不過換個顏色又跑出來了
  • 那就應該是物件原色用黑的~所以原設定光源出現的顏色

    只是你的頭部實在不像沒貼圖~看起來是讀進來的物件似的


    那應該只是佈線問題了
    這我還沒寫到~大至就是跟上面的波浪問題一樣


    3條線才能構成一個波浪(凹凸)鞏固線
    所以你只需要在兩條頭髮中間那條線~變成3條就好

    一條線要強調時~就得有另外2條去鞏固
    不然會被TurboSoomth弧化

    這是我下次才會寫的內容~既然你問了
    大概就是這種感覺
    把線大至割成這樣
    https://lh4.googleusercontent.com/-LI1wAETeHUM/T7QCWksQDoI/AAAAAAAAFAg/jfoHs47tMCE/s1226/0001.jpg

    這樣TurboSoomth倍化調2~大至就可以了

    JY replied in 2012/05/17 03:49

  • 3D菜鳥
  • 有好看多了~ 不過還是有些奇怪~
    我在多試幾次看看
    感謝您的教學~
  • 當然~這只是我自己的方式.....
    正確是不是這樣我就不知道了

    因為當老師的只會說~自己去大陸找教學
    所以我也就不知道是否是正確的佈線法~純粹自己研究

    JY replied in 2012/05/17 12:35

  • OR
  • 因為當老師的只會說~自己去大陸找教學
    驚!!
    真的假的~大陸找教學~

    還在努力的我~
    《謝謝你的教學》
  • 當然這是看自己運氣~
    運氣好點遇到熱血教師也是熱心教導

    簡單問"怎麼展UV"就好

    之後看他回答大概就了解這老師熱不熱心了

    展UV很容易~但也是需要一個概念解說
    有點麻煩但又不麻煩
    多半沒熱心的一定都會講~去找教學網XD

    別看我~我又沒收錢一 3一
    而且我也沒有說我不寫

    JY replied in 2012/05/20 22:23

  • OR
  • 我有來問 問題了! = =a

    臉是用鏡像嗎?

    臉的眼睛要慢慢割割圓嗎?
    我眼睛一直做不圓~

    用鏡像的話鼻子要如何做?
    (鼻子在中間..)
  • 這當然是需要一直練習的累積XD

    臉是對稱型~當然適合用鏡像

    眼睛不圓很容易~生出一個圓柱體觀察~8個邊~佈出一個八卦
    可能是你佈圓的線的比例不夠圓而已

    鼻子~
    由於中間~所以做一半就好啦0___0
    不然先整個大至做出來再刪掉一半也可以

    JY replied in 2012/06/17 20:31

  • OR
  • 眼睛用圓柱開洞! (Boodean A-B)
    但眼睛的洞如何補?
  • 你用布林開洞.....這我沒試過
    用布林開~感覺點線得再處理

    眼睛的洞如何補是什麼意思.....
    裡面不就是眼球了....擺顆球進去
    如果做Q版~因為眼球太大~所以必須調整形狀

    JY replied in 2012/06/20 14:14

  • aiko
  • 看完了這篇學到了不少~~
    感謝JY大的辛苦教學or寶貴時間!
    不好意事想看看JY大的製作的頭型
    一直捏不出形狀越用越詭異....
  • 我這類頭髮建模比較難一點
    難在我把它建成一體的
    多半不是教一片一片用貼圖做透貼~不然就是一塊一塊去組合

    我也很奇怪為什麼都沒人教模型式的頭髮....

    一開始建形狀~需要比較正確點的三視圖
    不然比例得靠自己抓感覺0___0a
    這可是高難度
    跟我一樣的初心者最好還是有三視圖來幫助比較好

    人體建模.....工程好大啊.....(遠目)
    有機會....有機會
    有興趣可以先看這個
    http://www.cgfancy.com/Article/4536.html

    看不懂英文沒關係~看圖就好
    這是少數有把流程慢慢拍出來的

    這是人體~而右邊有頭部建模~一樣可以看圖先了解佈線結構

    JY replied in 2012/07/15 18:12

  • tcb789
  • 您的教學再次讓我感到受益非淺

    不過看到您打的那段自加上後面那個動態我不禁會心一笑 XDD
    ""上面的指令沒忘記吧~忘了往上再看一次 ""+"拍打小紙人的動畫"

    讓我笑了XDDD

  • 有時剛接觸其實會看不懂意思
    所以就只能強調要一直去用才會讓自己習慣

    不然不用之後很容易就會忘掉

    JY replied in 2012/10/11 18:18

  • 翠
  • 大大你好@@
    (去年加這個部落進我的最愛終於有時間看了@@
    跟著大大的教學對3DSMAX有點認識了,雖然建得有得怪就是XD

    我想問問把頭髮對稱後,要如何把他對稱了的部份進行修改? (就是不再只是對稱@@)
    我看大大的作品髮型也是不對稱的@@

    還想問問大大會考慮做身體建模教學嗎XD
  • 在對稱狀態~再轉變一次可編輯多邊形就好啦

    時間上可能沒辦法了
    不過很多地方都還是有教學的~像火星時代啦
    甚至去YouTube搜尋人體建模就有不少了

    JY replied in 2013/02/25 19:38

  • 翠
  • 明白@@
    只是非常喜歡你的畫風XD(還是建風!?
    我找很久都沒找到這顃日系的@@"

    大大的教學文和作文都很捧,我會多來參觀的-v-
  • 建法大至是差不多的
    一塊木頭~你想刻成什麼樣都可以的

    只在於這種直接把形狀建出來的方式
    一般很少人會這麼耗時間做
    多半都會跟其它軟體互相使用吧

    而我這種建法也是我自己研究的~根本不知道對不對
    不過~管它~反正做的出來就好

    JY replied in 2013/02/26 01:30

  • xhotlimit
  • 看了大大這麼多作品及教學感覺想來學學3D製作
    暑假有時間來學學這
    但是臉的部分一直做不好
    可以順便教臉的眼睛.鼻子.嘴巴的部分怎做嗎?
  • 網路上的教學蠻多的~影片也是多到看不完
    搜尋MAX人體建模就有了
    主要在於你想做成什麼樣子的臉

    臉應該是角色最難的地方
    如果剛入門~實在不建議一開始就做這麼難的
    不過有興趣最重要

    做不好只能一直練而已
    畢竟3D不像2D可以先用描的去練習
    我一開始也是做的跟ET一樣
    然後就天天練習

    JY replied in 2013/07/23 18:38

  • xhotlimit
  • 感謝大大,終於像點人頭了
    只是眼睛部分,大大可以大概講一下怎用你說的割黏土人的照片貼上眼睛的部分....Orz
  • 首先去黏土人開箱文這類的網看
    比方這個好微笑~黏土人的總部
    http://blog.livedoor.jp/kitaro0083

    如果你做的沒出過黏土人~
    那就挑一個看起來感覺適合的正面照
    比方這張好了
    http://livedoor.blogimg.jp/kitaro0083/imgs/6/f/6faa2889.jpg

    抓下來把圖丟到PS(或你會的修圖這類軟體)
    去裁一裁~把眼睛裁出來~底色用跟MAX裡的膚色一樣顏色
    注意左右眼裡的光點~所以用對稱複製需要處理一下
    也可以像我有時~就用描的畫一下
    當然多少都會被原本的頭髮遮到~所以描著畫一下是比較好

    之後利用"教學-貼圖軸"去貼眼睛就好啦
    當然整組眼睛包括眉毛都是用貼的是比較懶的方式(σ。・ ω・)σ

    JY replied in 2013/07/25 04:22

  • 凱文
  • 謝謝你喔,非常受用。
    我會試試看這個方法的。
  • 每個人的方式不同~所以參考就好
    然後找出自己習慣覺得好用的做法

    JY replied in 2013/11/05 13:01

  • 凱文
  • 謝謝你。我還在學習中,雖然我學的偏向是遊戲製作,不過我覺得你的方法很受用。
    還在找空閒的時間把你的教學文章重頭看一遍
  • 高模習慣後其實就會覺得低模很簡單了XD
    不知低模做習慣後會不會覺得高模很容易@ -@

    JY replied in 2013/11/07 16:52

  • 阿凱
  • 大大你好,我有些問題想要請教@@
    我是最近剛接觸3DsMAX的年輕小伙子,所以很多地方都不太熟
    幸好有大大的教學,我總算有信心可以從頭開始了!!

    我目前做到第一次擠壓頭髮的地方
    可是不知道為什麼,被我擠壓出來的方塊,沒辦法和相鄰的方塊緊密接合?
    而且也沒有和頭型的弧度吻合...?
    我是像大大教學圖中的那樣,選擇鬢角的方塊,然後將它向下擠壓
    試了很多次,還是不太明白問題出在哪裡
    在那之後,拉後面長髮的時候也是一樣,那幾條方塊都無法緊密接合

    另一方面,想請問第一次使用cut切線的時候
    頭髮就會有凹凸不平的情況發生了嗎?
    我cut完之後,方塊曲面(線)是沒有任何改變的,除非我自己用xyz軸去調整角度~
    cut完之後的頭頂也沒有像大大的那樣,變成很多個點(我使用的版本是2013)
    不知道是不是我的操作方式不正確...

    不曉得大大聽得懂我在說什麼嗎=口=?!
    總之,我會繼續練習的!!!
  • 因為你沒留圖~所以我只能猜猜

    我猜~你面的點沒有處理好
    所以一擠出去自然就散掉了
    可以用 Weld 或 Target Weld 或 Collapse 先把點處理好
    (不懂在哪就看一下物件指令那篇)

    用Cut切的話~沒用鎖點設定~切過去的點是非常容易失敗的
    看起來有切成功~但卻是失敗的~一樣可以用上面的融合點3招去處理

    凹凸不平....這個我可能理解不能
    切過去新多出來的點本來就不會有變化~本來就是得自行再移動的

    你目前的問題很有可能就是點沒處理好而已

    JY replied in 2014/01/21 01:23

  • 阿凱
  • 大大你好,我又來請教了XD
    上次問完大大問題之後,簡單的衣服建模已經OK了
    但是整隻手的構造還是沒辦法拉得很漂亮
    尤其是手腕、手掌,還有手指,超難的= =

    不過我今天想請教的問題是......
    臉部輪廓該怎麼拉啊XD?
    頭髮建模教學用的是一般的圓形
    但是我看大大其他有附佈線圖的人物
    頭型明顯多了很多線,雖然就結果來講還算看得懂
    可是完全不知道該從哪裡下手囧

    啊啊!!還有...
    頭髮對稱的部份做完之後
    是要用attach把頭髮合併嗎?
    有點不太確定要怎麼做~"~
  • 手掌我到現在也覺得~~~有夠難

    臉....臉嘛.....其實只要照自己的感覺去做就好~沒一定的
    https://lh6.googleusercontent.com/-CVmAj0TAAQE/T0JXR5J10II/AAAAAAAACsc/o4NaPM64-Iw/w1358-h810-no/Snap4.jpg

    沒三視圖也不好做
    最重要的大至就眼睛跟嘴巴吧~畢竟這兩個地方如果要做表情
    就得涉及什麼臉部肌肉問題
    一開始可以考慮不要做嘴巴~不然會抓狂的

    從哪開始...嗯....
    有人會放個平面從眼睛開始拉
    有人會放個BOX當頭再慢慢修
    這只能看自己習慣從哪

    不用啊~對稱狀態->再轉換一次可編輯多邊形不就合併了0__0

    JY replied in 2014/02/04 00:42

  • 阿凱
  • 對耶XD,這麼簡單的辦法,我居然沒想到= =
    而且剛才看了一下,發現上面已經有人問過了
    看來我爬文爬得不夠仔細 ̄▽ ̄

    最近我開始在研究骨架了
    稍微爬過一些大大給其他朋友的回覆
    骨架的基本建立方式我已經知道了,但是仍然在技術上有不少疑問

    大大是在多邊形的狀態下,使用skin來調整權重
    然後每調到一個階段,就回到Turbosmooth的狀態,改變一下姿勢,看看成果嗎?

    還有就是,在架設骨架和調整權重的時候
    需要把所有物件都整合成一個物件嗎?
    還是頭、身、手、腳、衣服,全都是獨立的的物件,並不會對骨架或權重的調整有影響?

    除此之外.....不知道為什麼,我在調整骨架的權重時
    會有一些"點",無論我怎麼設定,它都沒辦法變成0(白點),一直都是1(紅點)
    大大有遇過這樣的問題嗎?

    最後,如果大大有時間的話,也希望大大能簡單分享一下
    自己在這方面的小小經驗談@@
    很抱歉,我的問題真的層出不窮>"<
    真的非常感謝大大抽空回答!!
  • 調權重嘛~
    我的確會邊調邊看邊導圓~特別是關節的地方
    紀錄一下最初骨架的姿勢~就可以亂擺來看

    我認為最難調的位置第一名骨盆...第二名肩
    調過就知道為什麼我覺得最難了

    都獨立是沒差~既然可以獨立就表示有遮住或看不到
    所以要不要合成一個物件似乎是個人習慣而已
    衣服配件這類最好獨立~不然要修是很麻煩的~也不好穿戴
    頂多人體(裸體光頭)一體就好

    如果比重是1~怎麼調還是1~可能是只有那一根骨架有影響到
    挑其他要影響的骨架調一下

    JY replied in 2014/02/06 23:17

  • Johnson
  • 你好,感謝你的教學,真的是受益良多 :)
    想請教一下,到了你說"雛型決定好後~就可以把髮尾先生出來"的那一段
    我發現原本的頭髮直線多了一倍,前面的頭髮也稍微離開額頭部分了,請問
    是用什麼方法做到的呢?
  • 這個我有點看不懂~你是指你的還是我的????
    原本的頭髮直線多一倍~導圓(TurboSoomth)?
    離開額頭?????厚度(Shell)??

    JY replied in 2014/02/17 13:16

  • Johnson
  • 不好意思沒說清楚,我是比較C16跟b25的圖啦,做到TurboSoomth的步驟後,你跳去講了Collapse的用法,之後回到紅色頭髮時,"雛型決定好後~就可以把髮尾先生出來"的那一段,下面的圖片跟TurboSmooth之前的圖比較起來,線變密了,但是厚度的線沒有變密,又不像是選了Smoothing Groups的樣子,因為選了Smoothing Groups的話,連同厚度的線也會變密~ 這樣不知道有沒有表達給你我的意思,感謝你的耐心解答 :)
  • 那只是右上修改器堆疊時
    TurboSoomth的顯示問題

    在修物件的時候(在TurboSoomth下面)
    所以在該層時~不會顯示最上層的TurboSoomth的狀況而已

    除非你按了顯示最終結果那顆鍵

    JY replied in 2014/02/17 22:25

  • pipi
  • 您好...可以請問一下倒數第二張圖
    綁頭法的繩子大致做法是怎樣
  • 緞帶~
    因為我是盡可能做成一體的~就像模型那樣

    所以如果是我現在做的話~大至生出一個圓柱
    之後選適當的位置的面擠出來處理

    JY replied in 2014/05/05 18:12

  • lou
  • 您好....看了教學之後我受獲良多..非常感謝..但我建議您之後如果要教學可以把模型的顏色改成其他顏色嗎...選擇中的點線面都是紅色..與模型中的顏色相同.很容易混淆..另一方面..若您有空閒時間 或許錄成教學影片會更清楚..也較省時省力...以下是個人淺見..
  • 還好吧~雖然都是紅的~不過深淺很明顯
    錄影片~沒想過.....感覺得邊解說
    沒什麼時間~所以教學文我也不會寫了
    反正基礎也差不多都講完了
    之後就看自己怎麼去練習了

    JY replied in 2014/05/06 17:06

  • 許大吉
  • 請教一下...用3DSMAX建人物的頭...大大是先弄個正方體再一個點一個點拉到位置嗎??
  • 這在於你要做到什麼程度
    如果你眼睛+嘴巴都要用貼~那正方體應該就可以了

    如果你要做到連表情都有
    一開始用正方體可能有點不適合
    網路教學影片很多~
    我大至會~眼睛輪廓先建出來~先以一個8角形為準
    嘴巴再建出來~也是8角形(不過嘴巴可以對稱~所以從中間切開大概是6角吧)
    之後再開始把線整理出整個頭形

    要有三視圖比較好做~先找自己想做的角色三視圖

    JY replied in 2014/05/07 17:53

  • Jack Chen
  • 感謝 對於我這學期要做的concept 是個很實用的教學, 因為也是建一個Q版模型+animation
  • 這算基礎
    還有興趣建這樣的頭髮就繼續練習嘍
    研究出自己的建法

    JY replied in 2014/08/08 13:22

  • Mymjack
  • 实在太感谢了。找了好久动漫人物头发怎么弄,结果在这里看到,完美。收藏
  • 呃...比較少看過的簡體字

    當然這只是我自己摸索研究的方法
    應該不是什麼正規的手法

    還有....目前我的建法又改良了一下
    所以參考就好~要習慣自己的建法

    JY replied in 2014/12/05 03:50

You haven’t logged in yet, please use guest status to leave message. You can also log in with above service account and leave message

other options